C++游戏图形开发工程师简历范文全文
自我评价
6年C++游戏图形开发经验,专注渲染管线与性能优化,主导过UE5移动端项目从立项到上线。熟悉Vulkan、DirectX 12与Shader编写,擅长Draw Call合批、GPU性能分析与跨平台适配。曾将主力机型帧率提升至稳定60帧,包体与内存占用下降30%。
专业技能
C++(C++11/14/17)
Vulkan / DirectX 12
HLSL / GLSL Shader
Unreal Engine 5 渲染管线
RenderDoc / PIX 性能分析
多线程与内存管理
工作经历
上海某网络科技有限公司
游戏研发手游
上海
高级C++图形开发工程师
UE5渲染管线
2022年9月 - 至今
- 负责UE5移动端渲染管线开发与维护,主导Draw Call合批方案,将场景Draw Call从1200降至450,主力机型帧率稳定60帧。
- 搭建GPU性能分析流程,定位并修复渲染瓶颈20余处,中低端机型平均帧率提升35%。
- 与美术、TA协作制定PBR材质规范,Shader变体数量减少40%,包体与内存占用下降约30%。
苏州某互动娱乐有限公司
游戏研发端游
苏州
C++图形开发工程师
自研引擎跨平台
2020年7月 - 2022年8月
- 参与自研引擎渲染模块开发,实现阴影、后处理与粒子系统,支撑项目按期上线。
- 完成PC与主机平台图形适配,解决跨平台渲染差异问题30余项,版本交付零延期。
项目经验
UE5移动端开放世界项目渲染优化 - 图形开发负责人
2024年3月 - 2024年5月
- 设计基于GPU Driven的植被与地形渲染方案,同屏植被数量提升3倍,帧率保持稳定。
- 引入Nanite与Lumen的移动端降级策略,在保证画面表现的前提下将GPU耗时降低28%。
- 输出性能规范文档与自动化检测工具,团队渲染相关线上问题下降50%。
自研引擎延迟渲染管线重构 - 核心开发
2022年12月 - 2023年2月
- 将前向渲染重构为延迟渲染管线,支持动态光源数量从8提升至64。
- 优化G-Buffer布局与带宽占用,显存占用降低约25%,通过多平台验证。
教育背景
南京理工大学
211双一流
南京
计算机科学与技术 本科
2016年8月 - 2020年5月
相关课程:计算机图形学、数据结构与算法、操作系统、线性代数。
工作成果
帧率与性能突破
主导移动端渲染优化,主力机型稳定60帧,中低端机型平均帧率提升35%。
渲染架构升级
推动自研引擎由前向渲染迁移至延迟渲染,动态光源支持数量提升至64。
团队技术沉淀
建立Shader规范与性能检测工具链,渲染线上问题下降50%。
证书与认证
软件设计师(软考中级) - 工业和信息化部
2018年11月
证明软件设计与工程能力。
CET-6 - 教育部考试中心
2017年6月
具备英文技术文档阅读能力。
更多C++游戏开发简历范文
同一职位,不同的版式和写法。点开任意一份即可查看大图。
就从这份范文开始
免费复制到你的账户里,每一句话、每个板块和颜色都能改,改好即可下载投递。